虽然是25年前的老游戏,但即使放到现在,依旧没有多少3A能打败它

说到塞尔达系列游戏,不知大家第一时间会想到哪一款作品呢?我个人的第一反应会是已经诞生了25年之久的《塞尔达传说:时之笛》,这也是我心目中最伟大的游戏,当年游玩时还是没有网络可以查攻略的年代,一旦卡关就真的是完全卡死在那边,得自己把地图每个角落翻找一遍又一遍,回想起来真是噩梦,但也因为这样通关时格外感动。

不过,即使是现在我通过Switch重玩依然觉得非常有趣,尽管旷野之息已经把这系列归向高峰,时之笛依然有它的独特的魅力在。直到现在,每一次我看到本作的片头画面、听到原声带,都会有种惆怅又心痛的感觉。本作为什么会这么经典,而且游戏性也根本不输给如今大多的3A大作?我觉得有以下几个原因:

和环境的互动性

这点其实就和旷野之息有些类似,在时之笛的世界中,不管是树木、石头、花草、蝴蝶、地上的小虫子,都是玩家可以互动的物件,也都会给予玩家反馈,而不是纯粹装饰用的背景。

时之笛虽然没有像旷野之息那样可以攀爬山壁、树木这种动作性更直接的互动,但却有许多小机关和隐藏要素让玩家去挖掘,也因此游玩过程中一点也不会让人感到无聊,因为即使是赶路的过程也有一大堆事可做,光是收集蜘蛛和找秘密洞穴就可以忙得不亦乐乎。

因此,玩家很容易融入时之笛的世界中,我觉得大量的环境互动是很重要的因素,让人觉得自己真的身处在游戏世界中,而不是走马观花。业界中有很大一部分角色扮演开放世界游戏,经常是通过优秀的文本或剧情让玩家沉浸其中。而塞尔达传说并没有太复杂的文字和剧情,却依然还能让玩家身历其境,我想这就是原因所在吧。

音乐、主导动机的应用

主导动机是歌剧中代表某一场面或人物的音乐片段,观众一听到某一段音乐,就知道某位人物即将出场,或某事件将发生。在时之笛中,玩家会在某些情境下听到一首乐曲,进而学习这首乐曲,之后遇到相符合的情境时,就必须吹奏该乐曲以推进任务。这个设计我真是觉得又巧妙、又有趣、同时又营造出一种优美的氛围。譬如游戏中进入王宫和公主相遇、交谈时,背景音乐就是塞尔达的摇篮曲,这首温暖平静的歌曲就是公主和王室的主题曲,之后玩家遇到与之相关的谜题,自然而然就会想到要吹奏这首曲子,一切都非常的自然。

玩家在游戏里总共能学会十二首曲子,虽然每首都只有短短的几个音符,但都既悦耳、又能呈现各自的氛围,并且是不同背景音乐的主旋律,我个人很喜欢时之歌和水之小夜曲,真的是非常优美动听。每次学会不同乐曲的场景,都让我打从心底觉得很感动,仿佛自己又更融入游戏世界之中。此外,用音符来代替密码的功能,也是一个很有创意的做法,还可以让玩家自己编一首曲子使用。不过要编出好听的曲子真的得太难,由此更让人觉得作曲家的厉害之处。

场景、动画的运镜

虽然时之笛是3D游戏,但有些场景依然是固定视角,像是城下町、时之神殿外部等,虽然这应该是为了制作上的方便,但我觉得固定视角可以透露出制作者对该场景的想法,所以我总是会特别留意这些小地方。

此作的过场动画其实还不少,虽然我是不太喜欢看过场动画的人,但觉得此作的动画运镜相当不错,气氛塑造得很好,无论温馨、励志、恐怖气氛都非常到位。我记得一开始来到时之神殿七年后,Shiek突然出现在背后的场景瞬间让我汗毛都竖了起来,Shiek登场的动画我都觉得气氛很棒,每次登场弹竖琴合奏的场景也都很美。

恐怖要素

不知道为什么,此作明明是勇者拯救世界的王道故事,恐怖要素却似乎有点多:阴森的墓地、地下墓穴,可怕的僵尸、井底和暗之神殿的场景,还有一些NPC意义不明的对话,对当时还是小孩子的我来说根本是精神污染。初遇Shiek时他告诉玩家要去五个神殿,其中一个是「尸の馆」,这名称让当时年龄尚小的我心里有些发怵,有需要取这么恐怖的名字吗?

被蜘蛛诅咒之家也很恐怖,那些半人半蛛实在让人不敢直视,每次走进去都有点压力。还有一些怪物的外观设计,就算放到恐怖游戏里也毫无违和感,我想每个游戏制作者应该都有想吓坏玩家的恶趣味吧。总之,这些恐怖要素让此作不只是一个童话般的勇者冒险故事,还额外添增了几分深度。

地下城解谜

说到此作的地下城解谜一定会让人想到史上最复杂的水之神殿,当年我就卡在这一关,一卡就是好几个月,连做梦都梦到水之神殿的场景,直到有一天终于灵光一闪想出通关方式。而我这次重玩依然在这里卡关,不得不上网查攻略,真的是永远的噩梦。设计这关的人不知道心里是怎么想的,中央塔升高水位之后还要穿铁鞋潜下去,机关要用回旋斩去开,这谁想得到啊?

总之,此作的大部分解谜都很直观又有巧思,每个地下城都有一个主题,譬如水之神殿的重点就是要来回调整水位,暗之神殿就是有各种虚假幻象,再搭配在该地下城获得的道具,会让玩家很清楚该如何通关,并不太需要拿无关的道具来盲目尝试。游戏的提示也都很充分,譬如从罐子获得的道具就是此处可派上用场的道具,更别说还有吵死人的小精灵Navi会不断给予提示。

时光穿梭

虽然时光穿梭不是什么新鲜的题材,但在游戏中的一些设计和表现手法还是让我觉得很巧妙。像是七年后在风车屋学到岚之歌以后,再回到七年前吹奏,有点祖父悖论的味道。七年后在格鲁多要塞时会听说女首领失踪消息,回到七年前在砂之神殿遇到女首领,之后发现她被双巫婆抓走,又要来到七年后去救她。七年前后不止在剧情上重要,也造成游戏有更多有趣变化,当然最后结局又要回到七年后实在太惆怅了。

总结

当年通关时真的是感动到不行,特别是当你在水之神殿卡关好几个月以后。总之,游玩这款作品的感觉真是让人很享受、很舒服,即使在草原上骑马闲晃也觉得很有趣。虽然后来玩的黄昏公主、旷野之息等作品也非常经典,但时之笛依旧拥有着无可取代的地位。

说了这么多优秀的地方,当然本作还是有缺点的。最明显的应该是最后加侬城堡的解谜流程太过简单,让人不得不怀疑制作组是否偷懒了,有的宝箱甚至只要吹奏歌曲就会出现,完全可以感受到制作团队赶着下班的心情。另外,流言石的主要功能是提供提示,但必须等到拿到真实面具后才可以看提示,偏偏拿到真实面具时是比较后期的事,不知道为什么不让玩家早一点可以看这些提示,也许是想让玩家后期探索时有事做吧。

总而言之,《塞尔达传说:时之笛》作为当年的满分作品确实非常让人惊艳,虽然单论其游戏性依旧没有过时,但25年前老旧的画面并不是所有人都能接受的,所系希望任天堂可以对这款经典神作进行重制,让更多新世代玩家感受到此作的魅力。

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