交互性,是否是游戏的核心?

游戏的核心是什么?竞技、娱乐还是社交?

每一款游戏都有着自己的生命周期,游戏厂商竭尽全力在做的一件事就是尽可能地延长这个阶段,让衰落期来得更慢。

为什么LOL要频繁地改动游戏机制,为什么要不断地重做和设计新英雄,又为什么要不断地调整英雄数值的变动?这些变化都会让部分玩家不满甚至退坑,他们是不知道还是不在乎?

一、交互性

交互性本义是指做出一定动作之后收到的反馈,然后形成输入和输出的循环,这也是游戏的特质——即时反馈让玩家们获得最新的信息,以此来调整自己的下一步。

在LOL的反馈有很多种,从最早期的基础训练,比如我们刚上手时可能会被防御塔击杀、会随缘补刀、会被残血反杀,这些负面反馈让我们去查看攻略,去提升基本功,然后我们学会了补尾刀、轮流抗塔、反向操作,这些就是游戏和玩家之间的交互。

再比如各种打法的横空出世,追求强力的版本英雄和追求趣味的娱乐套路。

数据网站会通过大量的对局采样提供给我们一个榜单,登场率、胜率、常用出装等等一应俱全,它取得是大数据,并不代表每个人的具体情况,这是共识;

而娱乐套路更深一层,是玩家基于自己对游戏机制的把握开发出来的玩法,去享受到游戏的另一种乐趣。

此外,各种各样的英雄熟练度、克制链和反克制等等,这些都体现了交互性。

只有当玩家和游戏有着高效的反馈循环时,双方才能变得更紧密。

那么,交互性有什么用呢?

二、平衡和调整

正如老版AKL的台词一样:游戏,是找不到所谓的绝对平衡的。

平衡的问题体现在游戏元素的各个方面,比如实力、理解、掌握度等等,因此游戏设计了不同的段位把玩家们归类,让实力相近的玩家一起玩,这样能够营造出总体平衡,并附带一定的挑战性和成就感。

但这样也不完全严谨,同一个人使用不同英雄,甚至在不同状态下使用同一个英雄都还有差距呢,更何况完全不同的个体。

那怎么办呢?

抓住最突出的问题,其余的让玩家们先自行消化。

比如引起玩家们广泛讨论的强势套路或者无赖打法,什么宝剑组合啊什么绝食流上单等等,这些已经严重地破坏了部分玩家的游戏体验,让人深恶痛绝。

至于其他的小问题,可以先放着等发酵。

毕竟,竞技游戏有最大的道理——实力至上,你觉得哪个套路强那是你实力不够,别人国服第一还不是随便打他们?

然后你一想想,诶,还真对,确实是自己太菜了,没办法。

那咋办?继续练呗。

三、为何调整

说到这儿你肯定能懂为什么要重做一些英雄,又为什么要不断调整一些英雄的数值和机制了。

很多初版英雄都有着极为严重和明显的弊端,要么是无法反制,要么是机制陈旧。

比如老男刀好不好玩?好玩啊,突进沉默打一套,大招隐身刮骨刀,这不是刺客最佳的模板嘛。那作为他的对手,被你这样打还毫无还手之力会怎么想?

很多重做的英雄都着力强调了一个属性——拉伸上下限的差距,你需要有足够高的熟练度才能完美发挥更高的下限,反之亦然。

剑姬的弱点机制、刀妹的叠层机制、剑魔的外圈Q机制,只有当你能熟练地掌握了这些后你才会觉得,这伤害好像是挺高的哈,他需要有更多的细节去把握。

只有游戏不断给玩家反馈,让玩家从中去思考和提升自己的认知,这才算高效正向的交互性。

四、最大的负面反馈

游戏机制需要改动,英雄数值需要变化,这些玩家们都会有不同声音。

但设计师们就是一群设计游戏的,他们不懂游戏,这是真话嗷,比如我就觉得这亚索还不加强就离谱,各路战士追着我打。

但这类游戏本身就有着最大且无法根除的负面反馈,它会随着交互性带给玩家们最直观的体验。

那就是,实力差距。

暂不谈水平相近的玩家们的差距,高水平的玩家对低水平的玩家的不屑和指责,这是游戏内歧视链很普遍的一种现象。

再进一步呢,他们来低分段炸鱼享受虐菜的快感,你就是没他玩得好只能被玩弄和嘲讽,那咋办嘛。

嘿,这边再来个技不如人活该的帽子,一气之下,开摆!退坑!

而且随着游戏的发展,玩家整体水平和平均水平都会不断上升,门槛被变相地拔高了,新玩家也就更难融入进去了,这就是竞技游戏的排外属性。

其实说这么多呢,是希望大伙儿对游戏反馈能更重视一点儿,每个玩家肯定都是基于自己的认知得到的结论,发泄下无处安放的精力即可,别真当饭吃。

最重要的是,大伙儿先都别摆了,先让我混上钻石守门员吧,新赛季的队友太离谱了,净化峡谷环境,从你我开始!

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